2人で一つのアバタを用いる”融合身体”を用いてスポーツへの応用を目指します.
本研究では,自身の身体を自分一人でコントロールするというスポーツの前提を覆すべく,VR環境下で複数人が1の共有した身体を操作する融合身体を用いた新たなスポーツを提案するものである.
本研究ではこれまでに融合身体を用いて2人1組でボウリングを行うシステムを構築し,融合身体への合成比率や分割方法によるゲームの体験やパフォーマンス,またユーザの行動への影響を調査している.
※本研究はJSPS科研費番号 JP19H05661 の支援を受けて行われている.
参考
Fusion-body Sports
従来のスポーツの多くは,自分の身体をコントロールできるのは自分だけという前提のもとで成立している.本研究では,従来のスポーツの前提を覆すべく,VR空間で複数の人が共通の1体のアバタ(fusion-body)を操作してスポーツを行なう新しいスポーツ様式“Fusion-body sports”を提案する.
“Fusion-...
融合身体VRによる身体図式変容の心理学的基盤解明と工学的応用
本研究の目的は,バーチャルリアリティ空間で複数人が一つの身体(融合身体)を使用して私(I)でも我々(We)でもある身体運動を遂行する環境での検証から,共同行為が自らの寄与によるという感覚(行為主体感)が生じるメカニズムと,身体動作遂行に必要な潜在的知識(身体図式)が変容する条件とそのメカニズムを明らかにすることである....
発表
- 大原侑祐,後藤拓海,岡時生,櫻井翔,広田光一,野嶋琢也;”融合身体に合成する他者の動作データの違いがユーザの歩行動作に及ぼす影響” ,第27回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(2022年9月)1C5-1
- 大原侑祐,後藤拓海,櫻井翔,広田光一,野嶋琢也;”融合身体を用いた運動における上下半身の各動作合成比率が行動戦略に与える影響” ,第28回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集(2023年9月)1B1-04