Research

歩行感覚

三次元空間歩行体験[2017-]

座る状態でHMDによって提示されるバーチャル空間を実際に歩いているかのような体験を目指す、また三次元空間を自由に歩き回るという人間が本来できない体験を挑戦する研究です。アプローチとしては腕の動きをト...
感情と情動

時計を用いた作業効率向上 [2017- ]

作業の締め切り前などに時計の進みが速くなったように見える経験をしたことがあるだろう.これは認知負荷の一種であるタイムプレッシャーによるものである.タイムプレッシャーは,ある問題を解決するために必要で...
身体感覚と自己認識

VRツイスター[2017-2019]

VR環境でアバタを用いてツイスターゲームを行います.
VR手モデルと操作

微小運動によるVR手の操作 [2017-2018]

VR空間内で仮想の手を用いて操作するシステムが開発されている。操作にユーザーの手のひねりや移動、指の屈伸を含む動作を用いるためにカメラや磁気センサを用いてトラッキングするシステムがある。これらは仮想...
触覚提示

高密度広範囲の手触覚提示[2017-2018]

本研究では手に対する広範囲、高密度の触力覚提示を可能とする装着型ハプティックデバイス及びそのシステムの開発を行っています。本デバイスは空気圧によって、手に取り付けたピンモジュールを駆動させ、皮膚を圧...
VR物体モデル

仮想粘土シミュレーション[2017-]

近年、力覚提示(ハプティクス)とその入力装置の進化により、細かい動作を必要とする場合であっても、まるで実際に体験しているかのように仮想体験を行うことが出来るようになってきています。そこで、陶芸のよう...
感情と情動

疑似的緊張状態がゲームプレイに及ぼす影響の評価 [2017- ]

この研究は、市場で売られてるゲームの難易度はすべてゲーム制作陣が設定した数値に左右されているのが面白くなく、じゃあプレイヤー側の状態変えることで難易度に干渉してみようぜという試みから始まったものです...
VR手モデルと操作

計測に基づく手モデルの構築[2016-]

手は人によって個人差があります。それぞれのユーザにぴったり合う手モデルを作ることで、個人差による違和感や操作性の問題を軽減することを考えています。外形だけでなく内部の骨の大きさや、関節の回転軸の位置...
身体感覚と自己認識

視覚的特徴の自己身体感覚への影響 [2016- ]

運動の学習においては、しばしは学習者の運動を撮影して見直したり、これをベテランのものと比較したりして、学習者の運動の問題点を見つけ出すことが試みられる。しかしながら、学習者が自身の運動を観察する場合...
歩行感覚

身体運動の認識が主体感に与える影響 [2016-2018]

歩行追体験とは、身体に対して歩行時と類似の運動を与えることで、あたかも自身が歩行しているかのような感覚を与えることである。その実現における問題の一つは、追体験者に、外部から与えられる受動的な歩行運動...